DEAD BY DAYLIGHT
Un contre quatre. D'un côté, un tueur ; de l'autre, quatre survivants qui doivent réparer cinq générateurs pour alimenter les portes de sortie. Ceux qui se font attraper finissent empalés sur des crochets, sacrifiés à l'Entité, une force malveillante qui orchestre ces « épreuves ». Développé par le studio canadien Behaviour Interactive, Dead by Daylight sort sur PC le 14 juin 2016, avant de gagner toutes les consoles.
La recette tient à la course-poursuite : un tueur légèrement plus rapide qu'un survivant qui sprinte, mais plus lent pour enjamber une fenêtre, et des palettes qu'on rabat sur son passage pour l'étourdir un instant. Surtout, un casting qui fait office de musée des horreurs : dès 2016, Michael Myers et Laurie Strode, venus d'Halloween ; puis Freddy Krueger, Leatherface, le Cochon de Saw, Pinhead, Chucky, des chapitres Resident Evil et Silent Hill, et même Nicolas Cage en survivant. Sur 51 extensions, 24 reposent sur des licences, d'où son surnom de « panthéon de l'horreur ». Revers de la médaille : certaines quittent la boutique quand les droits expirent, comme Halloween en janvier 2026.
À sa sortie, l'accueil est « mitigé ou moyen » selon Metacritic, entre hébergement en pair-à-pair et fonctions sociales absentes. Mais Behaviour n'a jamais cessé de le mettre à jour, jusqu'à passer à l'Unreal Engine 5 en 2024, et GameSpot, des années plus tard, lui accordait 9/10, saluant une expérience « sans égale » dans le multijoueur asymétrique. Le succès suit : 270 000 exemplaires la première semaine, puis, à l'approche de ses dix ans en juin 2026, 70 millions de joueurs revendiqués et un million de joueurs par jour en moyenne. Un film est en préparation chez Blumhouse et Atomic Monster.
Ce qui coince : une boutique en jeu et des microtransactions depuis 2018, un passe de combat depuis 2019, et une pile de chapitres payants qui fait vite grimper la facture. Sur Steam, 78,3 % des quelque 937 500 avis sont positifs, soit 2💤. Dix ans après, la chasse reste ouverte, et la file d'attente des tueurs ne désemplit pas.
✓ Ce qui fonctionne
- Des courses-poursuites tendues, à la palette près
- Un panthéon de croquemitaines venus du cinéma
- Dix ans de mises à jour continues
- Un concept asymétrique devenu une référence
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Microtransactions, passe de combat et chapitres payants à la pelle
- Des licences qui disparaissent de la boutique quand les droits expirent
« Michael Myers, Freddy et Pinhead dans la même cour de récré, et quatre malheureux qui réparent des générateurs : le slasher devenu sport collectif. »
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