STARCRAFT
Mars 1998. Blizzard sort un jeu de stratégie en temps réel qui ose une chose que personne n'avait réussie : trois factions réellement différentes. Les Terrans bricolent et réparent, les Zergs submergent en se reproduisant, les Protoss frappent fort et cher. Pas de clones avec des textures différentes — trois façons de penser une partie.
La campagne solo, portée par des dialogues de briefing et des personnages qu'on retient (Kerrigan en tête), a fait connaître l'univers ; c'est le multijoueur sur Battle.net qui a fait le reste. En Corée du Sud, StarCraft est devenu un sport télévisé avec ses chaînes, ses équipes et ses salaires : l'esport moderne commence en grande partie ici.
Manette en main aujourd'hui, ça résiste moins bien : le pathfinding envoie régulièrement les unités dans le décor, on ne peut sélectionner que douze unités à la fois, et l'interface occupe un quart de l'écran. Les joueurs de SensCritique lui laissent 7,9/10.
Un monument d'équilibrage, encore joué en compétition presque trente ans plus tard.
✓ Ce qui fonctionne
- Trois factions vraiment asymétriques
- Équilibrage encore cité en référence
- Campagne solo et personnages marquants
- Acte de naissance de l'esport moderne
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Pathfinding des unités calamiteux
- Sélection limitée à douze unités
- Interface qui mange l'écran
« Trois façons de jouer à la même guerre, et aucune n'a pris le dessus en près de trente ans. »
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