🕹️ Critiques Rétrogaming
99 critiques signées RHYNO — de 1💤 (grande claque) à 5💤 (somnifère certifié)
Le premier Zelda en 3D a inventé une grammaire que tout le jeu d'action-aventure utilise encore. Le jeu le mieux noté de l'histoire sur Metacritic, et ce n'est pas volé.
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PLANTS VS. ZOMBIES
Une pelouse, des tournesols, des lance-pois et une marée de zombies qui marchent vers la maison. PopCap transforme la défense de tours en guerre de jardin, et signe le plus gros succès de son histoire, devant Bejeweled et Peggle.
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LEFT 4 DEAD 2
Un an après le premier, Valve envoie quatre nouveaux survivants de Savannah à La Nouvelle-Orléans, avec armes de corps à corps, bocaux de bile, clowns infectés et un Jockey qui vous chevauche. Boycotté avant sa sortie, le jeu a fini par mettre tout le monde d'accord.
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LEFT 4 DEAD
Quatre survivants, des hordes d'infectés qui sprintent, une Witch qu'il ne faut surtout pas déranger et un « Director » invisible qui décide quand ça va mal tourner. Valve et Turtle Rock inventent le film de zombies qu'on joue à quatre, et un genre entier derrière.
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DEAD RISING
Un photoreporter coincé 72 heures dans un centre commercial du Colorado envahi de zombies, avec tout le rayon bricolage, sport et jouets pour se défendre. Capcom transforme l'apocalypse en terrain de jeu, chronomètre compris.
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RESIDENT EVIL 4 (2005)
Leon Kennedy part chercher la fille du président chez une secte de l'Espagne rurale, et Capcom envoie valser caméras fixes et zombies lents. Le jeu qui a collé la caméra à l'épaule du héros, et tout le jeu d'action derrière lui.
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F.E.A.R.
Des fusillades au ralenti façon Hard Boiled, des soldats qui vous contournent pour de vrai, et une petite fille en robe rouge qui surgit quand on l'attend le moins. Monolith croise le jeu de tir d'action et l'horreur japonaise.
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VAMPIRE: THE MASQUERADE - BLOODLINES
Un humain tué puis réveillé en vampire débutant, lâché dans les nuits de Los Angeles entre clans rivaux et relique de fin du monde. Sorti inachevé, écrasé par Half-Life 2, Bloodlines est devenu un culte que les fans réparent depuis des années.
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DOOM 3
Mars, 2145 : une expérience de téléportation ouvre une porte sur l'Enfer et transforme une base entière en buffet pour démons. id Software éteint la lumière, pose la question qui fâche, lampe ou fusil, et refait Doom en film d'horreur.
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SILENT HILL 3
Une ado de 17 ans s'endort dans un fast-food de centre commercial et se réveille dans un monde de rouille et de sang. Suite directe du premier Silent Hill, le troisième épisode ramène la secte, son dieu à naître et la brume.
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PROJECT ZERO II: CRIMSON BUTTERFLY
Deux jumelles se perdent dans un village maudit qui rejoue sans fin un rituel où l'une des sœurs étrangle l'autre. Tecmo ressort la Camera Obscura et signe la suite que beaucoup tiennent pour un classique du survival horror.
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RESIDENT EVIL (2002)
Shinji Mikami refait son propre jeu six ans plus tard, sur GameCube, et le rend plus beau, plus riche et plus angoissant. Les zombies mal achevés se relèvent en Crimson Heads, et le manoir n'a jamais été aussi sombre.
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ETERNAL DARKNESS : SANITY'S REQUIEM
Un grimoire relié en peau humaine, douze personnages sur deux mille ans, et une jauge de santé mentale qui fait mentir l'écran. Silicon Knights et Nintendo signent en 2002 un jeu d'horreur lovecraftien qui s'en prend directement au joueur.
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LUIGI'S MANSION
Luigi gagne un manoir à un concours auquel il n'a jamais participé, Mario disparaît, et un petit savant lui confie un aspirateur à fantômes. Le premier jeu Mario de la GameCube n'a pas Mario en vedette, et c'est tant mieux.
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SYSTEM SHOCK 2
Un vaisseau spatial en 2114, un soldat amnésique, un parasite qui parle dans votre tête et une intelligence artificielle qui vous guide. Ken Levine signe en 1999 un mélange de tir, de jeu de rôle et d'horreur qui a eu des années d'avance, mais bien peu d'acheteurs.
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DINO CRISIS
Une base secrète sur une île, une équipe d'intervention, et des vélociraptors qui ouvrent le bal. Shinji Mikami troque les zombies contre des dinosaures en 1999 et appelle ça « panic horror ». Efficace, mais à 90 % raptor.
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RESIDENT EVIL 3 : NEMESIS
Raccoon City tombe, Jill Valentine cherche la sortie et un colosse au lance-roquettes la suit d'une pièce à l'autre. Capcom transforme en 1999 un projet secondaire en épisode numéroté, et invente au passage la peur d'être traqué.
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PARASITE EVE
Une soirée à l'opéra de Carnegie Hall, un 24 décembre, et le public s'embrase d'un coup. Square marie Final Fantasy VII et l'horreur biologique dans un RPG new-yorkais, porté par la musique de Yoko Shimomura.
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ZOMBIES ATE MY NEIGHBORS
Deux ados, un pistolet à eau et des voisins à sauver d'un bestiaire de série B : vampires, momies, poupées tueuses et types à la tronçonneuse. LucasArts et Konami signent en 1993 une parodie d'horreur à deux joueurs devenue culte sur le tard.
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SPLATTERHOUSE
Un étudiant, un manoir maudit, un masque maya qui le transforme en brute et des monstres à découper au hachoir. En 1988, Namco envoie le film d'horreur des années 80 dans les salles d'arcade, avec tout ce qu'il faut de tripes.
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GHOSTS 'N GOBLINS
Un chevalier en armure, une princesse enlevée par le roi du monde des démons, des monstres qui surgissent de partout sans prévenir. Capcom signe en 1985 l'un des jeux les plus durs de l'histoire, et le fait payer pièce après pièce.
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DEAD SPACE
Un ingénieur, un vaisseau minier muet et des cadavres réanimés qu'on n'abat pas d'une balle dans la tête : il faut leur trancher les membres. « Resident Evil dans l'espace », disait son créateur, et c'est encore mieux que ça.
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CLOCK TOWER
Une orpheline, un manoir norvégien et un enfant difforme armé d'une paire de ciseaux géante. Sans arme, Jennifer ne peut que fuir et se cacher : un hommage à Dario Argento devenu pionnier du survival horror.
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PROJECT ZERO
Une jeune fille, un manoir japonais maudit et un vieil appareil photo pour seule arme contre les fantômes. Pour faire mal, il faut attendre qu'ils soient tout près : Project Zero a fait du déclencheur une épreuve de nerfs.
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SILENT HILL (1999)
Un père cherche sa fille dans une ville déserte, noyée de brouillard, où une sirène annonce la bascule vers un monde de rouille et de sang. Le jeu qui a fait passer le survival horror de la série B à l'angoisse psychologique.
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RESIDENT EVIL 2
Une ville entière livrée aux zombies, un flic pour son premier jour et une étudiante qui cherche son frère. Plus grand, plus hollywoodien, Resident Evil 2 a fait de la série un phénomène.
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ALONE IN THE DARK
Un manoir hanté de Louisiane, des monstres sortis de Lovecraft et des personnages en 3D posés sur des décors dessinés à la main. Quatre ans avant Resident Evil, un Français inventait la grammaire du survival horror.
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PORTAL
Un pistolet qui perce deux trous reliés entre eux, une IA passive-agressive et une promesse de gâteau. Trois heures, et une décennie de citations.
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SHADOW OF THE COLOSSUS
Pas d'ennemis ordinaires, pas de villages, pas de quêtes annexes : seize colosses à abattre pour ramener une fille à la vie. Et un vrai malaise à chaque victoire.
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HALF-LIFE 2
Gordon Freeman débarque à City 17 avec un pied-de-biche et, bientôt, un pistolet antigravité. Le décor devient une arme.
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SILENT HILL 2
James reçoit une lettre de sa femme morte et part la chercher dans une ville vide. Le monstre du jeu n'est pas celui qu'on croit.
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HALO: COMBAT EVOLVED
15 novembre 2001 : Microsoft lance une console et, avec elle, la manière de jouer à un FPS sur salon. Deux armes, un bouclier, une coop à deux.
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DIABLO II
Cliquer sur des monstres, ramasser du butin, recommencer plus difficile. Formulé comme ça c'est bête ; en 2000, c'était une drogue.
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AGE OF EMPIRES II: THE AGE OF KINGS
Treize civilisations, quatre âges, Jeanne d'Arc et Saladin en campagne. Vingt-sept ans plus tard, des gens y jouent encore tous les soirs.
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STARCRAFT
Terrans, Zergs, Protoss : trois factions qui ne partagent presque aucune règle. Vingt-huit ans après, l'équilibre tient encore.
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CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT
Alucard explore le château de son père, gagne des niveaux, ramasse du butin — et découvre à mi-parcours qu'il lui reste un château entier à visiter, à l'envers.
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CHRONO TRIGGER
La « Dream Team » de Square — Sakaguchi, Horii, Toriyama — signe un voyage dans le temps de quarante heures sans un gramme de remplissage.
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SUPER METROID
Samus revient sur Zebes chercher un bébé Metroid. Le jeu ne dit jamais où aller — et on ne se perd presque jamais.
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DONKEY KONG COUNTRY
Rare fait tourner des images de synthèse sur une console de 1990. Trois décennies plus tard, c'est la bande-son de David Wise qu'on retient encore.
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SONIC THE HEDGEHOG 2
Tails débarque, le spin dash aussi. La suite corrige le principal défaut du premier : on va vite sans être puni pour autant.
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ANOTHER WORLD
Un physicien français, une expérience ratée, une planète hostile. Éric Chahi a fait seul, en deux ans, un film jouable de vingt minutes qu'on n'a jamais oublié.
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THE SECRET OF MONKEY ISLAND
Guybrush Threepwood veut devenir pirate. Trente-six ans plus tard, ses répliques font toujours mouche — et on ne meurt toujours pas bêtement.
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FINAL FANTASY XIII
Superbe, spectaculaire, mais enfermé dans un long couloir pendant des heures. Lightning méritait mieux qu'un tunnel.
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FINAL FANTASY XII
Ivalice, ses intrigues politiques et ses Gambits qui programment vos alliés : l'épisode le plus audacieux de l'ère PS2, longtemps sous-estimé.
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FINAL FANTASY X
Premier Final Fantasy sur PS2, premier avec des voix : Tidus et Yuna traversent Spira dans un pèlerinage bien plus sombre qu'il n'en a l'air.
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FINAL FANTASY IX
Un voleur, une princesse, un petit mage noir existentialiste : FF IX renoue avec la fantasy des débuts et signe l'un des épisodes les plus attachants de la saga.
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FINAL FANTASY VIII
Des élèves mercenaires, une histoire d'amour assumée et un système de Jonction qui divise encore. L'épisode le plus clivant de l'ère PlayStation.
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FINAL FANTASY VII
Cloud, Sephiroth, Midgar et une scène qui a traumatisé une génération. L'épisode qui a fait découvrir le RPG japonais à l'Europe.
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FINAL FANTASY VI
Un empire, une magie disparue, un bouffon psychopathe et une scène d'opéra entrée dans la légende. Le pixel art de Square à son sommet.
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FINAL FANTASY V
Le système de jobs de FF III, en bien mieux : on combine les capacités, on bricole des équipes improbables et on casse le jeu avec délice. Scénario léger, gameplay profond.
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FINAL FANTASY IV
Cecil, chevalier noir rongé par la culpabilité, devient paladin : Final Fantasy découvre la vraie narration et invente l'Active Time Battle. Un tournant majeur.
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FINAL FANTASY III
L'épisode qui invente le système de jobs, colonne vertébrale de la saga pour des décennies. Quatre orphelins, un Chevalier Oignon et un final qui ne pardonne rien.
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FINAL FANTASY II
Pas de niveaux, pas de points d'expérience : ici, on progresse en utilisant ses compétences. Une idée audacieuse, un équilibrage bancal, et le premier Final Fantasy à raconter une vraie guerre.
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FINAL FANTASY
L'acte de naissance d'une saga culte. Quatre Guerriers de la Lumière, quatre cristaux, et une difficulté old school qui ne fait aucun cadeau.
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SUPER MARIO RPG: LEGEND OF THE SEVEN STARS
Le premier RPG de Mario, conçu par Square sur Super Nintendo. Avec Bowser dans son équipe et des attaques à déclencher en rythme, un culte encore vivant.
SUPER MARIO KART
En 1992, Nintendo met Mario et sa bande derrière un volant, et invente un genre à part entière. Carapaces, peaux de banane et amitiés brisées au programme.
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NEW SUPER MARIO BROS. WII
Premier Mario en 2D jouable à quatre en même temps : un chaos coopératif où l'on se sauve autant qu'on se sabote. Le canapé n'a jamais été aussi bruyant.
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SUPER MARIO GALAXY
Mario part dans l'espace et saute de planète en planète en défiant la gravité. Sur Wii, Nintendo a signé l'un de ses jeux les plus inventifs et les plus beaux.
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NEW SUPER MARIO BROS.
Après des années passées en 3D, Mario revient à la plateforme en 2D sur Nintendo DS. Un retour aux sources efficace qui a relancé toute une branche de la série.
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SUPER MARIO SUNSHINE
Mario en vacances sur l'île Delfino, armé d'un jet d'eau pour nettoyer des graffitis dont on l'accuse. L'épisode le plus clivant de la série 3D, et l'un des plus attachants.
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SUPER MARIO 64
En 1996, Mario passe en 3D et invente au passage le mode d'emploi du jeu de plateforme en trois dimensions. Le château de Peach n'a pas fini de hanter nos mémoires.
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SUPER MARIO LAND 2: 6 GOLDEN COINS
Le Mario Game Boy qui passe à la vitesse supérieure : gros sprites, carte ouverte, et surtout la première apparition d'un certain Wario, voleur de château.
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SUPER MARIO WORLD
Le Mario de lancement de la Super Nintendo, celui qui a présenté Yoshi au monde. Une carte truffée de secrets et une cape qui fait planer : un monument.
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SUPER MARIO LAND
Le premier Mario portable, sorti en 1989 aux premiers jours de la Game Boy. Minuscule, étrange, un peu bancal… et diablement attachant.
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SUPER MARIO BROS. 3
Carte du monde, costume de raton laveur, Koopalings et vaisseaux volants : Super Mario Bros. 3 pousse la NES dans ses retranchements et invente la moitié de la série.
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SUPER MARIO BROS. 2
Le Super Mario Bros. 2 occidental est en fait un autre jeu relooké : Doki Doki Panic. Résultat, l'épisode le plus bizarre et le plus attachant de la série.
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SUPER MARIO BROS.: THE LOST LEVELS
La vraie suite japonaise de Super Mario Bros., jugée trop dure pour l'Occident à l'époque. Même moteur, même look, mais un sadisme de chaque instant.
🕹️ RÉTRO
SUPER MARIO BROS.
Un plombier moustachu, un champignon, un tuyau vert : en 1985, Nintendo pose sur NES les fondations de tout le jeu de plateforme moderne. Rien que ça.
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GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS
CJ rentre à Los Santos et découvre un État entier à conquérir. San Andreas a poussé le monde ouvert de la PS2 jusqu'à l'absurde, dans le bon sens du terme.
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SHENMUE
Un quartier japonais de 1986 recréé dans ses moindres détails, une vengeance, et un chariot élévateur. Shenmue voulait tout simuler, et il a presque réussi.
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GRAN TURISMO
Des dizaines de vraies voitures, des permis à passer et une conduite qui se veut réaliste. Gran Turismo a fait entrer la simulation automobile dans les salons.
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RESIDENT EVIL
Un manoir, des zombies, des munitions comptées et des dialogues d'une nullité légendaire. Resident Evil a popularisé le survival horror et fait sursauter toute une génération.
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HALF-LIFE
Un physicien en combinaison, un labo qui explose et une histoire racontée sans jamais lâcher la vue à la première personne. Half-Life a changé la manière de raconter un FPS.
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METAL GEAR SOLID
Un soldat, une base nucléaire en Alaska et un jeu qui se prend pour un film et le réussit. Hideo Kojima a posé les bases de l'infiltration moderne sur PlayStation.
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GOLDENEYE 007
Une adaptation de film qui aurait dû être ratée, et qui a finalement inventé les soirées FPS à quatre sur un seul écran. GoldenEye a fait de la N64 la console des potes.
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TOMB RAIDER
Des tombeaux à explorer, des sauts au millimètre et une héroïne qui devient icône pop en un seul jeu. Tomb Raider a fait passer l'aventure en 3D, avec les courbatures qui vont avec.
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POKÉMON ROUGE ET BLEU
151 créatures, un câble Link et une cour de récré transformée en marché aux échanges. Pokémon Rouge et Bleu ont lancé la plus grosse franchise du jeu vidéo.
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DOOM
Un marine, un fusil à pompe, des démons à perte de vue et un rythme d'enfer. Doom n'a pas inventé le FPS, il l'a rendu incontournable.
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STREET FIGHTER II
Huit combattants, six boutons et des combos découverts presque par hasard. Street Fighter II a inventé le jeu de combat moderne et rempli les salles d'arcade du monde entier.
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SONIC THE HEDGEHOG
Des loopings, des anneaux, une vitesse folle et un hérisson bleu à l'attitude insolente. En 1991, Sega trouve enfin sa mascotte et fait trembler le plombier.
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TETRIS
Sept pièces, une musique russe qui ne sort plus de la tête et un Game Boy qui ne quitte plus la poche. La version de 1989 a fait de Tetris un phénomène planétaire.
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PAC-MAN
Un labyrinthe, des pac-gommes, quatre fantômes et un rond jaune qui a faim. Pac-Man a donné au jeu vidéo sa première vraie mascotte, et elle n'a jamais pris sa retraite.
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SPACE INVADERS
Des rangées d'extraterrestres qui descendent, un petit canon qui tire, et une accélération qui fait monter le cardio. Le shoot'em up est né en 1978, et il a déjà tout compris.
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PONG
Deux raquettes, une balle carrée, un bip. Pong a fait entrer le jeu vidéo dans les bars en 1972, et c'est à peu près tout ce qu'il sait faire. Mais quel « tout ».
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THE LEGEND OF ZELDA: SPIRIT TRACKS
Le bateau laisse place à une locomotive, et Zelda devient enfin une vraie partenaire. Des idées sympas, mais le trajet sur rails a fait dérailler une partie des joueurs.
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THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS
La suite directe de The Wind Waker se joue entièrement au stylet sur DS. Une vraie bouffée d'air frais, plombée par un temple qu'on refait jusqu'à l'écœurement.
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THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS
Link se transforme en loup, Midna ricane, Hyrule sombre dans le crépuscule : l'épisode le plus sombre et le plus épique des Zelda en 3D.
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THE LEGEND OF ZELDA: THE MINISH CAP
Un bonnet qui parle et un Link qui rétrécit à la taille d'une fourmi : le Zelda Game Boy Advance de Capcom est une petite merveille, trop souvent oubliée.
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THE LEGEND OF ZELDA: THE WIND WAKER
Hué pour son look de dessin animé en 2002, célébré aujourd'hui comme l'un des plus beaux jeux jamais faits. The Wind Waker a eu vingt ans d'avance.
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THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF SEASONS & ORACLE OF AGES
Capcom aux commandes d'un Zelda, en double : un épisode joue avec les saisons, l'autre avec le temps, et la vraie fin ne se débloque qu'en finissant les deux.
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THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK
Trois jours avant que la lune s'écrase, en boucle. La suite d'Ocarina of Time est son jumeau maléfique : plus sombre, plus étrange, et culte pour de bonnes raisons.
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THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME
Le premier Zelda en 3D a inventé une grammaire que tout le jeu d'action-aventure utilise encore. Le jeu le mieux noté de l'histoire sur Metacritic, et ce n'est pas volé.
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THE LEGEND OF ZELDA: LINK'S AWAKENING
Pas de Zelda, pas de Triforce, pas d'Hyrule : sur Game Boy, Link s'échoue sur une île étrange et vit l'épisode le plus mélancolique et le plus barré de la saga.
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THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST
Retour à la vue de dessus, deux mondes parallèles, l'Épée de Légende : sur Super Nintendo, Zelda trouve la formule qu'il déclinera pendant trente ans.
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ZELDA II: THE ADVENTURE OF LINK
La suite qui a tout chamboulé : combats en vue de côté, points d'expérience, vies limitées. Audacieux, influent… et franchement punitif.
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THE LEGEND OF ZELDA
Un gamin en vert, une épée, une carte immense et zéro tutoriel : en 1986, Nintendo invente la grande aventure sur console. Brutal aujourd'hui, mais tout part de là.
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MONSTER HUNTER TRI
Prévu sur PS3 puis transféré sur Wii, ce troisième épisode ose le combat sous-marin et un village de pêcheurs à sauver. Exigeant, dépaysant, et quasiment le seul de la série à plonger.
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MONSTER HUNTER FREEDOM UNITE
Version enrichie de Monster Hunter Freedom 2, ce MHFU a transformé la PSP en machine à chasser entre potes. Un phénomène au Japon, et un gouffre à heures partout ailleurs.
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MONSTER HUNTER
Sur PS2 en 2004, Capcom invente une chasse aux monstres pensée pour le jeu en ligne. Pas d'histoire, une caméra à apprivoiser, mais la boucle chasse-craft est déjà là.
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SNIPER ELITE
Berlin, 1945 : un agent américain déguisé en sniper allemand doit rafler les secrets nucléaires nazis sous le nez des Soviétiques. Le concept balistique est déjà là, la finition beaucoup moins.