ETERNAL DARKNESS : SANITY'S REQUIEM
Rhode Island, en l'an 2000. Alexandra Roivas revient dans le manoir familial après le meurtre sauvage de son grand-père, et découvre dans une pièce secrète un livre relié en peau humaine : le Tome des ténèbres éternelles. Chaque chapitre lu fait jouer un autre personnage, à une autre époque, de 26 avant notre ère à l'an 2000 : un centurion romain en Perse, une esclave khmère à Angkor Thom, un moine franciscain puis un reporter de la Grande Guerre dans une cathédrale d'Amiens, un pompier canadien après la guerre du Golfe. Douze personnages en tout, face à des dieux anciens qui veulent asservir l'humanité. Développé par le studio canadien Silicon Knights, réalisé par Denis Dyack, Eternal Darkness sort sur GameCube le 24 juin 2002 en Amérique du Nord et le 1er novembre en Europe.
L'idée maîtresse vient du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu : une jauge de santé mentale qui baisse quand un monstre repère le personnage. Plus elle descend, plus le jeu ment : caméra de travers, têtes de statues qui suivent le joueur, sang qui coule des murs, faux « à suivre » vantant une suite, fausses pannes de la télévision ou de la console. Nintendo craignait que les joueurs croient à une vraie panne, par exemple en retirant la carte mémoire pendant un faux formatage. Le système a été breveté par Nintendo en 2005. Prévu à l'origine sur Nintendo 64, le jeu a été presque fini avant d'être refait pour la GameCube. Premier jeu édité par Nintendo classé Mature aux États-Unis.
La critique applaudit, au-dessus de 9/10 en moyenne, avec des prix pour le scénario et le son. Mais moins de 500 000 exemplaires vendus dans le monde. Quelques bémols : des combats un peu répétitifs, une course maladroite, une progression linéaire et une difficulté basse. La suite n'a jamais vu le jour, Silicon Knights a fait faillite en 2013, et le successeur spirituel Shadow of the Eternals a échoué deux fois sur Kickstarter.
Le public de SensCritique lui accorde 7,5/10 (930 notes), soit 2💤. Le seul jeu capable de vous faire débrancher la console en croyant la sauver.
✓ Ce qui fonctionne
- Des effets de folie qui piègent le joueur lui-même
- Une histoire éclatée sur deux mille ans et douze personnages
- Une ambiance lovecraftienne rarement égalée sur console
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Des combats un peu répétitifs
- Une difficulté basse et une progression linéaire
« Ce n'est pas votre télé qui déraille : c'est vous, et c'est voulu. »
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