SILENT HILL 2
Sorti sur PlayStation 2 en 2001, Silent Hill 2 n'est pas une suite : c'est une autre histoire dans la même ville. James Sunderland y cherche Mary, son épouse décédée trois ans plus tôt, après avoir reçu une lettre signée de sa main.
Ce qui l'a rendu inoubliable, c'est que l'horreur y est psychologique et intime. Les créatures ne sont pas des monstres génériques mais des projections de la culpabilité du personnage — Pyramid Head, bourreau que James s'est lui-même assigné, en est l'exemple le plus commenté. Le brouillard, né des limites techniques de la console pour masquer la distance d'affichage, devient une signature esthétique. La musique et les nappes industrielles d'Akira Yamaoka font le reste, et la fin change selon la façon dont on a joué, pas selon un choix affiché.
Le jeu proprement dit est plus faible que son propos : les combats sont mous et évitables, la caméra impose ses angles, et quelques énigmes relèvent du grimoire. Les joueurs de SensCritique lui donnent tout de même 8,6/10, la note la plus haute de ce lot.
Le moment où le jeu vidéo d'horreur a cessé de vouloir faire sursauter pour vouloir faire mal.
✓ Ce qui fonctionne
- Une horreur psychologique adulte, rare encore aujourd'hui
- Pyramid Head et un bestiaire porteur de sens
- Bande-son d'Akira Yamaoka
- Fin déterminée par le comportement du joueur
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Combats mous
- Caméra à angles imposés
- Quelques énigmes obscures
« Le seul jeu d'horreur où le pire monstre est le type qu'on dirige. »
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