SILENT HILL (1999)
Harry Mason roule vers Silent Hill avec sa fille adoptive, Cheryl, pour des vacances. À l'entrée de la ville, il donne un coup de volant pour éviter une jeune fille sur la route et perd connaissance. À son réveil, Cheryl a disparu, la ville est déserte, plongée dans le brouillard sous une neige hors saison, et une sirène annonce régulièrement la bascule vers un « autre monde » fait de rouille, de sang et de grillages. Développé par la Team Silent de Konami Computer Entertainment Tokyo, Silent Hill sort sur PlayStation le 23 février 1999 en Amérique du Nord, puis en mars au Japon et en juillet en Europe.
Là où Resident Evil posait ses personnages sur des décors précalculés, Silent Hill affiche une ville entière en 3D temps réel. Pour masquer les limites de la console, l'équipe noie tout dans le brouillard et l'obscurité, et la contrainte devient une signature : Edge saluait un jeu qui tire de la faible distance d'affichage un effet glaçant. Harry n'a rien d'un soldat : il vise mal, s'essouffle vite, et n'a qu'une lampe torche et une radio qui grésille à l'approche des monstres. Le réalisateur Keiichiro Toyama, qui n'avait jamais dirigé de jeu, mise sur la peur de l'inconnu, sous l'influence de David Lynch et de l'occultisme, avec une intrigue volontairement floue et cinq fins, dont une fin gag. Akira Yamaoka signe une musique industrielle inspirée d'Angelo Badalamenti, que l'équipe a d'abord prise pour un bug.
La gestation n'a pas été simple : une équipe d'une quinzaine de personnes dont Konami finit par douter, et un jeune artiste, Takayoshi Sato, qui vit dans les bureaux pour calculer seul les cinématiques une fois ses collègues partis. La présentation à l'E3 1998, applaudie, change la donne. Le jeu dépasse les deux millions d'exemplaires, GameTrailers le classe en 2006 jeu le plus effrayant de tous les temps, Time le range en 2012 parmi les 100 plus grands jeux vidéo, et il entre au World Video Game Hall of Fame en 2026.
Ce qui a vieilli : des contrôles qui tournent à l'exercice de frustration dans les passages serrés, et un doublage jugé médiocre, avec des silences gênants entre les répliques. GamePro le traitait même de « clone éhonté mais soigné » de Resident Evil. Le public de SensCritique lui accorde 8/10 sur plus de 4 600 notes, soit 2💤. Un remake signé Bloober Team est en préparation.
✓ Ce qui fonctionne
- Le brouillard, contrainte technique devenue signature
- La radio qui grésille, idée de génie
- La musique industrielle d'Akira Yamaoka
- Une horreur psychologique qui a changé le genre
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Des contrôles frustrants dans les passages serrés
- Un doublage médiocre
« La console ne pouvait pas afficher la ville au loin ? Konami l'a noyée dans le brouillard, et ce qu'on ne voit pas est devenu le pire des monstres. »
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