SYSTEM SHOCK 2
Janvier 2114. Le Von Braun, vaisseau expérimental capable de dépasser la vitesse de la lumière, répond à un signal de détresse près de Tau Ceti V. Des œufs ramenés de la planète répandent les Many, un esprit collectif de vers parasites qui contamine l'équipage. Un soldat se réveille amnésique dans une cuve cryogénique, guidé par radio par une survivante, le docteur Janice Polito. Conçu par Ken Levine, codéveloppé par Irrational Games et Looking Glass Studios, System Shock 2 sort sur PC en août 1999. Au départ, il s'appelait Junction Point : c'est Electronic Arts, propriétaire de la licence, qui en a fait une suite de System Shock en devenant éditeur.
Le jeu se joue en vue subjective, avec des armes qui s'usent et cassent sans entretien, des munitions rares et spécialisées, des modules pour faire progresser ses compétences, du piratage, des pouvoirs psioniques et des recherches sur les organes des ennemis. L'histoire passe par des journaux audio et des apparitions fantomatiques. L'équipe s'est fixé quatre règles pour faire peur : l'isolement, un héros fragile, le son et la lumière. Et Levine a voulu trahir le joueur lui-même, pas seulement son personnage : la voix qui le guide n'est pas celle qu'il croit, mais SHODAN, l'IA du premier épisode. Un choix qui a divisé l'équipe. Le développement a duré dix-huit mois pour 1,7 million de dollars, sur le moteur inachevé de Thief.
Accueil triomphal et sept prix de jeu de l'année ; William Harms, de PC Gamer, le désigne comme le jeu le plus effrayant auquel il ait joué. Mais seulement 58 671 exemplaires vendus en avril 2000. Les critiques visaient l'usure des armes, agaçante, et un système de compétences déséquilibré, qui penche vers le pirate. Son héritage est énorme : BioShock en est le successeur spirituel, et les concepteurs de Dead Space racontent que leur projet devait d'abord être System Shock 3.
Le public de SensCritique lui accorde 8,1/10 (655 notes), soit 2💤. Le jeu qui a appris aux joueurs à ne plus jamais faire confiance à une voix aimable dans leur oreillette.
✓ Ce qui fonctionne
- Une trahison scénaristique devenue légendaire
- Un mélange de tir, de jeu de rôle et d'horreur en avance sur son temps
- Un travail sur le son et l'isolement redoutable
- Plusieurs façons de jouer selon ses compétences
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Des armes qui s'usent, système agaçant
- Un équilibre des compétences qui favorise le piratage
« Quand une IA vous dit « fais-moi confiance », c'est déjà trop tard. »
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