🕹️ RÉTRO

SUPER MARIO BROS.

NINTENDO R&D4 • 1985
Genres : Plateforme
SUPER MARIO BROS.
💤 SOPORIFIQUE2/5
LE BIG BANG DU JEU VIDÉO

Difficile de surestimer l'impact de Super Mario Bros. Sorti sur Famicom en 1985, conçu par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, il transforme un saut de pixel en langage universel. Le niveau 1-1 est devenu un cas d'école de game design : sans une ligne de tutoriel, il t'apprend à sauter, à éviter un Goomba et à te méfier des blocs, juste en plaçant les bons éléments au bon endroit.

La recette paraît simple aujourd'hui, mais tout y est : le défilement horizontal, les champignons qui te font grandir, la fleur de feu, l'étoile d'invincibilité, les tuyaux secrets et les zones Warp pour les petits malins. Et la musique de Koji Kondo, que la planète entière sait fredonner, fait le reste.

Côté vieillissement, c'est honnête. La physique a une inertie bien à elle, on ne peut pas revenir en arrière dans le niveau et il n'y a aucune sauvegarde : une partie, c'est d'une traite ou rien. Les châteaux répétitifs, où l'on apprend à chaque fois que la princesse est dans un autre château, piquent un peu.

Mais une fois le rythme trouvé, le plaisir brut de courir-sauter est intact. C'est court, nerveux, exigeant, et c'est surtout le jeu dont tout le monde descend. Passage obligé, point.

✓ Ce qui fonctionne

  • Niveau 1-1 : une leçon de game design sans un mot
  • Musique de Koji Kondo devenue patrimoine mondial
  • Maniabilité nerveuse une fois l'inertie apprivoisée
  • Secrets et zones Warp qui récompensent la curiosité

✗ Ce qui ne fonctionne pas

  • Aucune sauvegarde : tout d'une traite
  • Impossible de revenir en arrière dans un niveau
  • Châteaux répétitifs sur la fin
« Le jeu dont tout le monde descend : daté par endroits, mais toujours aussi jouissif manette en main. »
— RHYNO, critique en chef de ZZZPOP

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Par RHYNO — critique en chef, ZZZPOP 22 SEPTEMBRE 2026
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