SUPER MARIO WORLD
Sorti au Japon en novembre 1990 en même temps que la Super Famicom, Super Mario World avait une mission : montrer ce que la nouvelle console avait dans le ventre. Mission accomplie, et largement. Couleurs éclatantes, animations généreuses, musiques qui se déclinent de niveau en niveau : c'est une vitrine, mais une vitrine qui se joue merveilleusement bien.
Surtout, Yoshi fait ses débuts : le dinosaure vert gobe les ennemis, crache du feu selon la couleur des carapaces avalées et sert de marchepied de secours dans les moments désespérés. La cape de plume permet de planer et de voler avec un peu de doigté, et le saut tourbillon ajoute une vraie finesse aux déplacements.
La carte du Dinosaur Land est un bijou : beaucoup de niveaux cachent une sortie secrète menant vers de nouveaux chemins, jusqu'à la Route des étoiles et la redoutable Zone spéciale. Il y a de quoi fouiller longtemps, et il y a une sauvegarde, enfin.
Plus de trente ans après, il n'a quasiment rien perdu. Peut-être moins foisonnant en idées que Super Mario Bros. 3, mais plus généreux, plus fluide, et toujours aussi agréable à parcourir.
✓ Ce qui fonctionne
- Première apparition de Yoshi
- Carte pleine de sorties secrètes
- Cape et saut tourbillon qui affinent le gameplay
- Réalisation superbe qui a très bien vieilli
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Moins d'idées de costumes que Super Mario Bros. 3
- Boss assez faciles dans l'ensemble
« La vitrine parfaite de la Super Nintendo, et un terrain de jeu dont on n'a toujours pas fini de fouiller les recoins. »
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