SUPER METROID
Troisième épisode de la série, Super Metroid envoie la chasseuse de primes Samus Aran sur la planète Zebes récupérer un bébé Metroid volé par Ridley. Le pitch tient en une ligne ; ce qui compte est ailleurs.
Le jeu est une démonstration de ce qu'on appellera plus tard le level design silencieux. Aucun personnage ne vous explique quoi que ce soit : une porte trop haute, un bloc d'une couleur inhabituelle, un courant d'air, et vous comprenez qu'il faudra revenir avec le bon équipement. La carte automatique, nouveauté de l'épisode, évite le carnet quadrillé des jeux précédents. La solitude est jouée par la bande-son de Kenji Yamamoto plus que par les événements.
Ce qui accroche aujourd'hui, c'est la prise en main : viser en diagonale demande une gymnastique de gâchettes, le début est lent, et le retour sur ses pas est constant par nature. Les joueurs de SensCritique lui donnent 8,3/10, et la communauté du speedrun ne l'a jamais lâché depuis plus de trente ans.
Le mètre étalon dont le genre entier porte la moitié du nom.
✓ Ce qui fonctionne
- Level design qui guide sans un mot d'explication
- Carte automatique, énorme confort pour 1994
- Ambiance sonore de Kenji Yamamoto
- Fin qui change selon le temps de parcours
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Visée en diagonale rigide
- Démarrage lent
- Allers-retours inhérents au genre
« Plus de trente ans après, on cite encore ce jeu chaque fois qu'un couloir doit parler à la place d'un tutoriel. »
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