OUTLAST
Miles Upshur, journaliste d'investigation indépendant, reçoit un courriel anonyme : des expériences inhumaines seraient menées à Mount Massive Asylum, un hôpital psychiatrique perdu dans les montagnes du Colorado, propriété de la très peu scrupuleuse Murkoff Corporation. Il entre et découvre des couloirs saccagés, le personnel massacré et les internes, les « variants », livrés à eux-mêmes. Outlast sort sur PC le 4 septembre 2013, avant d'être offert aux abonnés PlayStation Plus sur PS4 en février 2014.
Le principe est d'une cruauté simple : Miles ne peut pas se battre. Pas d'arme, pas de barre de vie, aucun moyen de frapper. Il faut courir, se cacher dans un casier ou sous un lit, et voir dans le noir à travers l'écran d'un caméscope à vision nocturne, dont les piles se font rares. Red Barrels cite l'influence d'Amnesia: The Dark Descent pour ce refus du combat, et celle du found footage, de Rec à Quarantine. Pour peupler l'asile, une galerie de cauchemars : le colosse Chris Walker, le père Martin, prêtre autoproclamé, ou le docteur Trager et ses instruments.
C'est le premier jeu de Red Barrels, studio canadien indépendant dont l'équipe venait d'Ubisoft, où elle avait travaillé sur Prince of Persia, Assassin's Creed ou Splinter Cell. Faute d'investisseurs pendant dix-huit mois, elle obtient finalement un million de dollars canadiens du Fonds des médias du Canada, et boucle le jeu en quatorze mois, à dix personnes. Repéré à l'E3 2013, où il reçoit la distinction du jeu « le plus susceptible de vous faire tourner de l'œil », il est bien accueilli à sa sortie (80/100 sur Metacritic pour la version PC). Suivront Outlast 2 en 2017, The Outlast Trials, et un projet d'adaptation au cinéma chez Lionsgate.
Ce qui coince : une peur qui repose beaucoup sur les sursauts, et des décors et des modèles de personnages qu'IGN jugeait en retrait. Mais sur Steam, 96,4 % des quelque 139 000 avis sont positifs, soit 1💤. Courir dans le noir, le souffle court, avec une caméra pour seule arme : l'expérience n'a rien perdu de sa férocité.
✓ Ce qui fonctionne
- L'impossibilité de se battre, idée aussi simple que terrifiante
- La vision nocturne et ses piles comptées
- Une galerie de variants qui hante longtemps
- Un premier jeu bouclé en quatorze mois, à dix personnes
✗ Ce qui ne fonctionne pas
- Une peur qui mise beaucoup sur les sursauts
- Des décors et des personnages techniquement en retrait
« Pas d'arme, pas de barre de vie, juste un caméscope et des piles qui s'épuisent : dans Outlast, la seule tactique, c'est la fuite. »
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