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AMNESIA: THE DARK DESCENT

Genres : Survie Aventure
AMNESIA: THE DARK DESCENT
💤 SOPORIFIQUE1/5
LE NOIR EST TON ENNEMI

19 août 1839. Un jeune homme se réveille dans les couloirs sombres du château de Brennenburg, en Prusse, sans aucun souvenir, sinon son prénom, Daniel, et la certitude que quelque chose le traque. Une note écrite de sa propre main lui apprend qu'il a effacé lui-même sa mémoire, et lui ordonne de descendre au cœur du château pour tuer son baron, Alexander. Développé par le studio suédois Frictional Games, Amnesia: The Dark Descent sort le 8 septembre 2010 sur PC, Mac et Linux.

Daniel ne peut pas se battre. Face à un monstre, il faut fuir, se cacher, barricader une porte, et surtout éviter de le regarder. Car la vraie trouvaille est la jauge de santé mentale : rester trop longtemps dans le noir, assister à des scènes dérangeantes ou fixer une créature la fait baisser, avec hallucinations visuelles et sonores à la clé. « L'idée était que l'obscurité elle-même soit un ennemi », résume le concepteur Thomas Grip. La lumière apaise, mais elle rend visible, et les briquets à amadou comme l'huile de la lanterne sont comptés. Pour le reste, on ouvre portes et tiroirs en mimant le geste à la souris, héritage de la série Penumbra du studio.

La critique est unanime sur l'atmosphère : Game Informer, Adventure Gamers et IGN le rangent parmi les jeux les plus effrayants jamais conçus, et il repart de l'Independent Games Festival 2011 avec trois récompenses, dont celles de l'audio et de l'excellence technique. Frictional, inquiet après une première semaine timide, rentre dans ses frais dès début octobre 2010 et approche les 200 000 exemplaires en janvier 2011. On lui attribue aussi un rôle dans l'essor des vidéos « Let's Play » sur YouTube, Outlast le revendique comme modèle, et le Washington Post l'a cité parmi les jeux les plus influents de la décennie.

Ce qui coince : un dénouement jugé flou par plusieurs critiques, des fins multiples peu satisfaisantes, et des modèles de personnages datés dès que la lumière se fait. Sur Steam, 94,6 % des quelque 35 800 avis sont positifs, soit 1💤. Le conseil des développeurs tient toujours : jouer dans le noir, au casque.

✓ Ce qui fonctionne

  • La santé mentale, mécanique de génie
  • L'impossibilité de combattre, qui rend chaque rencontre terrifiante
  • Un travail sonore récompensé à l'IGF
  • Un château prussien d'une noirceur absolue

✗ Ce qui ne fonctionne pas

  • Un dénouement flou et des fins peu satisfaisantes
  • Des modèles de personnages datés
« La lumière rassure mais trahit, l'obscurité cache mais rend fou : Amnesia a fait du simple fait d'allumer une bougie un dilemme. »
— RHYNO, critique en chef de ZZZPOP

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